Gry


[Gry]


Magic The Gathering Duels of the Planeswalkers

[blok]Zabawa w Magic: The Gathering odzwierciedla pojedynek dwóch magów, którzy podczas partii rzucają na siebie czary w postaci kart dociąganych stopniowo do ręki z talii zaklęć. Celem rozgrywki jest zwyciężenie poprzez odebranie wszystkich punktów życia przeciwnikowi lub pozbawienie go kart w talii.
Co więc ta gra ma wspólnego z cRPG? W komputerowej wersji zaczynasz grę jako początkujący mag z małą ilością kart ( i słabymi), prawie pustą sakwą z jedzeniem (a do ust trzeba coś włożyć) i mierną ilością złota. Możemy swobodnie zwiedzać Shandalar, wykonywać proste misje( dostarcz list, pokonaj potwora) od wioskowych starców, pojedynkować się z innymi magami, szukać artefaktów( tu wyjątkowych kart), kupować magiczne przedmioty lub zwiedzać podziemia, lochy, albo zamki.
Technika rozgrywek w MtG była opisana na forum, lecz wcięło, więc opisuje jeszcze raz:p

FAZY POCZĄTKOWE
1.) Faza odtapowania (Untap)
Na początku tej fazy pernamenty z phasingiem wyfazowyją się a już wyfazowane wracają do gry. Następnie odtapowuje się wszystkie zatapowane pernamenty. Nie można zagrywać czarów i zdolności, jeżeli jakiś efekt trafi na stos, czeka na następny krok z rozpatrzeniem.
2.) Faza utrzymania (Unkeep)
Na początku tej fazy rozpatrzane są wszystkie efekty czekające na stosie a także odpalane z rozpoczęciem tury. Teraz też opłaca się koszty pernamentów, które tego wymagają. Można zagrywać czary i zdolności, na końcu fazy sprawdzany jest wybuch many.
3.) Faza dociągnięcia karty (Draw)
Na początku tej fazy aktywny gracz dociąga kartę. Można zagrywać czary i zdolności,
na końcu fazy sprawdzany jest wybuch many.

FAZY GŁÓWNE
4.) Faza główna, przed walką (Main: precombat)
Można zagrywać czary i zdolności. Aktywny gracz może zagrywać stwory, enchantmenty, artefakty i zaklęcia a także ląd (tylko jeden). Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch many.
5.) Faza walki (Combat)
Najbardziej złożona z faz. Składa się z kilku części:
a.) Początek walki
Można zagrywać czary i zdolności.
b.) Deklaracja atakujących
Gracz aktywny wyznacza stwory, które będą atakować. Od tej pory do końca walki określane są jako "stwory atakujące" ("attacking creatures"). Po wyznaczeniu atakujących stworów można zagrywać czary i zdolności.
c.) Deklaracja blokujących
Zaatakowany gracz wyznacza stwory, które będą blokować. Od tej pory do końca walki określane są jako "stwory blokujące" ("blocking creatures"). Po wyznaczeniu blokujących stworów można zagrywać czary i zdolności.
d.) Przydzielenie obrażeń #1
Jeżeli wśród stworów atakujących i blokujących są posiadające zdolność pierwsze uderzenie (first strike) na początku tej fazy obrażenia z nich kładzione są na stos. Po położeniu obrażeń na stos można zagrywać czary i zdolności. Jeżeli jakieś stwory otrzymały śmiertelne obrażenia, przenoszone są na cmentarz.
e.) Przydzielanie obrażeń #2
Obrażenia z pozostałych stworów na początku tej fazy kładzione są na stos. Po położeniu obrażeń na stos można zagrywać czary i zdolności. Jeżeli jakieś stwory otrzymały śmiertelne obrażenie, przenoszone są na cmentarz.
f.) Zakończenie walki

Na stos kładzione są efekty "na końcu walki" ("at the end of combat"). Potem można zagrywać czary i zdolności. Z końcem tej fazy kończą działanie efekty "do końca walki" ("until end of turn") i sprawdzany jest wybuch many.
6.) Faza główna, po walce (Main: postcombat)
Można zagrywać czary i zdolności. Aktywny gracz może zagrywać stwory, enchantmenty, artefakty i zaklęcia a także ląd (tylko jeden i tylko, jeśli nie zagrał go w fazie głównej przed walką). Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch mana.
FAZY KOŃCOWE
7.) Faza końca tury (End)
Na początku tego kroku wszystkie efekty "na końcu tury" ("at the end of turn") kładzione są na stos. Można zagrywać czary i zdolności. Jeśli zostanie odpalone nowe zdarzenie "na końcu tury", czeka z rozpatrzeniem do końca kolejnej tury. Na końcu tury sprawdzany jest wybuch mana.
8.) Faza odrzucenia karty (Discard)
Jeśli aktywny gracz ma na ręce więcej kart, niż wynosi górny limit (zazwyczaj 7) natychmiast musi odłożyć nadmiar na cmentarz. Nie można zagrywać czarów i zdolności, jeśli nie zostanie odpalony żaden efekt. Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch mana.
9.) Faza sprzątania (Cleanup)
Kończą się efekty "do końca tury" (until end of turn) i "w tej turze" ("this turn"). Nie można zagrywać czarów i zdolności. Kończy się tura.
Karty są z 4 edycji, sterowanie łatwe a grafika przejrzysta (chociaż ma swoje lata). Każda
z kart ma wyczerpujący opis (po angielsku).
Fabuła jest prosta: piątka magów( po jednym każdego koloru) chce przyzwać bardzo złą istotę, a Ty musisz ich powstrzymać. Cała walka toczy się dookoła tzw. Mana links, czyli miejsc, które dają Ci życia (na początku ma się 10- można je zwiększyć, ale mogą też spaść). Jeden z magów wysyła bardzo silnego stwora (znaczy się dużo życia i świetne karty), który krąży dookoła Twojego mana link. Jeżeli w ciągu kilku dni(w świecie gry) nie pokonasz go, to tracisz miasto i musisz odbijać je z rąk „opiekuna”.
Możesz pozbyć się maga w jego zamku, ale bez dobrych kart i silnego zaplecza (w znaczeniu wiele mana links) nie masz szans. Po pokonaniu maga, wszyscy przeciwnicy używający kart tego koloru przestają się pojawiać.
Gra ma olbrzymią grywalność, która powoduje, że chce się do niej wracać. Zawsze jest tu co robić: testować nowe kombinacje, zmieniać kolor talii, sprawdzić jak działają mieszane,
a także dzięki opcji duel przetestować w walce z wybranym typem talii.
MTG jest karcianką, ale jest też cRPG. Bardzo dobrym cRPG. Brakuje tylko nowszych wersji kart, ale to fanom karcianki na pewno nie przeszkodzi.

[/blok]


Autor: 26


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności