Gry


[Gry]


Nekromanta- władca demonów, zabójczy mag lub mistrz miecza.

[blok]Był barbarzyńca i druid, więc pora na nekromantę. Opiszę tu schemat rozwoju mojego nekromanty, pomysł kolegi i wiedźmina stworzonego na bazie nekro (któryś z nich na pewno Wam przypadnie do gustu).
Może moja postać nie jest zbyt potężna ani sławna, lecz jednak żyje i ma się dobrze. Jest to typowy nekromanta- golemy, ożywieńcy i magowie wspomagani włócznią i klątwami. Wręcz walczy ognisty golem(3) i ożywieńcy(2). Wspomagani są przez magów(5) i włócznię z kości(7). Na wszystkich walczących nakładamy na przemian zwiększenie obrażeń(3) i żelazną dziewicę(5). Całość dopełniają umiejętności takie jak: wybuch zwłok(3), zbroja z kości(2) i duch kości(5). Z umiejętności pasywnych: mistrzostwo we władaniu szkieletami(5), golemami(4) i przywołanie odporności(2). Wszystko to wspomagane różdżką (+3 do włóczni, +1 do przywołania maga) i obręczą (23 obrony, + 1 do wszystkich umiejętności nekromanty). Docelowo cały impet uderzenia przeciwników przyjmuje na siebie golem, na którego rzucona jest żelazna dziewica, ożywieńcy wspomagają go, najemniczka (z pierwszego aktu) razem z magami ostrzeliwują ich, a nekro z włóczni dobija. Zamierzam jeszcze zwiększyć włócznię do 20 poziomu a mistrzostwa do 10. Ekwipunek powinien zwiększać umiejętności, dawać odporności, zwiększać ilość i tempo regeneracji many, uniemożliwiać potworom leczenie się. Buty powinny dawać szybie chodzenie/bieganie i tarcza wysoką szansę na blok. Walka tą postacią przebiega bezproblemowo, stojąc z tyłu cały czas rzucamy włócznią i pijemy miksturki. Jeżeli wróg ma zaklętą błyskawicę to kryjemy się i bijemy z ducha kości. Jedynym problemem może być walka z Nihlathakiem. Skubany nie pozwala do siebie dojść, więc zostaje nam duch kości.
Kolega stworzył z kolei walczącego nekromantę. W tym wypadku rezygnujemy całkowicie z klątw na rzecz włóczni(20) i przywołań. W walce posługujemy się dwuręcznym mieczem, skupiając się ma zadawanych obrażeniach; pomagają nam magowie(15), ognisty golem(12), ożywieńcy(10) i mistrzostwa: szkieletami(20) i golemami(15). Ekwipunek powinien być dostosowany do tego stylu- zamiast zwiększenia many, więcej obrażeń, wyższe odporności, zabór życia (jako, że kolega nie ma dostępu do neta, postać jest typem samotnika i nie sprawdzi się w trybie multi).
Żeby zrobić z nekrusia kogoś podobnego do Geralta zrezygnujemy całkowicie ze sztuki przywoływania. Naszą główną bronią będą miecze (dwuręczne rzecz jasna:). Problem tylko tkwi w tym, że nekro niestety nie ma żadnego specjalnego ataku, dzięki któremu moglibyśmy efektywniej używać broni.
Co do czarów to przede wszystkim będziemy korzystać z klątwy zwiększenie obrażeń, dzięki której będziemy zadawali podwójne obrażenia, ale zwiększać ją powinniśmy po to, żeby zwiększyć czas jej działania - 10 pkt wystarczy. Jeszcze będzie nas interesować Wyssanie Życia dopóki nie będziemy mieli w posiadaniu żadnego przedmiotu z zaborem życia. Na szybkich kolesi jeszcze ewentualnie przyda się Zniedołężnienie, ale 1 punkt to będzie wszystko. Groza i tak będzie nam potrzebna do Zniedołężnienia, ale nie znaczy to, że się nam nie przyda zwłaszcza, gdy otoczy nas cała masa potworów. Czemu nie żelazna dziewica? To proste:, bo będziemy potrzebowali jak największych obrażeń, a poprzez zwiększenie obrażeń będziemy mieli możliwość posiadania takowych obrażeń (ponadto klątwa nie chroni przed tymi obrażeniami, a nekro nie ma za dużo życia). Co do magii to oczywiście trzeba będzie mieć Zbroję z Kości, dzięki której będziemy mieli ochronę przed fizycznymi obrażeniami. Co jeszcze? Na pewno dobry będzie Wybuch Zwłok (małe odstępstwo: od umiejętności wiedźmina) - do 5 pkt. No i wreszcie: Włócznia z Kości, czyli coś, co tygrysy lubią najbardziej koniecznie 20 pkt. Czy Duch Kości? Raczej tylko dla bonus do obrażeń dla Włóczni, czyli gdzieś do 10 pkt. To wszystko, co do umiejętności. Jedna uwaga: jest to sposób na rozwijanie nekrosa tylko dla tych, co mają wprawę w graniu wszystkim, co walczy w bezpośrednim starciu i wyłącznie na grę dla pojedynczego gracza (z pominięciem Zamkniętego BNetu, wtedy jednak przywołania będą potrzebne) To wszystko, jeśli idzie o skille.
Co do współczynników to przede wszystkim będzie nam potrzebna siła. Ponieważ naszą główną bronią ma być dwuręczny miecz, to będziemy potrzebowali dużo zręczności. Siłę zwiększymy do 170 pkt., zręczność do jakiś 180 pkt, energię do ok. 70 pkt., żeby przedmioty (jak np. Kamień Jordana) jak najefektywniej zwiększały poziom many a co za tym idzie, żeby mana przy korzystaniu z czarów nie schodziła nam za szybko. Całą resztę dajemy w Żywotność.
Co do sprzętu to nie należy wybierać sobie nie wiadomo jak wymyślnego oręża, ale szukać jak najlepszych rzeczy po jak najprostszej linii oporu. A więc nasz miecz ma posiadać: jak największe obrażenia, jak największą prędkość ataku i jak największy bonus do skuteczności Zbroja powinna posiadać możliwie największą obronę i jak największy bonus do poziomu życia. Pas powinien posiadać odporności, najlepiej na błyskawice(na koszmarze potwory z zaklętą błyskawicą są prawdziwą zmorą) i jak najwięcej life points. Hełm niech będzie najlepiej obręczą dającą jak najwięcej many i życia.
Nie jest to postać na Duele, no chyba że ktoś się uprze.
Mała ciekawostka: ostatnio na kafejce zrobiliśmy sobie mały przegląd najlepszych postaci- każdy miał nekromantę;-)
[/blok]


Autor: 26


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności