Gry


[Gry]


Jagged Alliance 2 - historia tworzona przez najemników

[blok]Jagged Alliance... grupa najemników, spory teren działań i jedno zadanie do wykonania, dowolną metodą.
Jagged Alliance 2 – grupa najemników, małe państewko trzeciego świata i zadanie obalenia królowej. Ale po kolei.
Arulco – mały kraj zasobny w surowce naturalne, ma spore problemy polityczne. W wyniku intryg władca - Enrico Chilvaldori zostaje oskarżony o zamordowanie ojca, a następnie ginie w wybuchu samochodu; władzę w kraju przejmuje jego żona Deidranna. To jest wersja oficjalna, bowiem Deidrann przejmuje władzę (i utrzymuje ją) przy pomocy armii (którą opłaca eksploatując kopalnie), pozbywając się swego męża. Enrico jednak nie ginie w zamachu – dzięki pomocy rebeliantów udaje mu się uciec do Czech, gdzie zbiera fundusze na wynajęcie grypy najemników. W końcu kontaktuje się z nami i od tego momentu zaczyna się gra.
Po filmiku wprowadzającym, zasiadamy do laptopa – naszego mobilnego centrum dowodzenia – i... no właśnie – możemy sprawdzić pocztę, przeczytać raport rozpoznawczy, zrobić sobie testy psychologiczne (czyli tworzenie postaci – bardzo zabawny proces), w końcu wynająć najemników.
Wybór kompanów jest bardzo ważny, bowiem sami nie damy sobie rady. A wybór mamy spory: AIM dysponuje najróżniejszymi osobnikami: mamy medyków, snajperów, zwiadowców, specjalistów od walki wręcz; różnych płci oczywiście. Każdy najemnik ma historię, specjalne zdolności, a dzięki sympatiom, antypatiom i charakterystycznym odzywkom, są postaciami z krwi i kości, a nie tylko kolejnymi BN w drużynie... Początkowy wybór „spluw” jest jednak bardzo ograniczony - dysponujemy wszak skromnym budżetem i musimy zdecydować, czy wynająć (na jak długo, z bronią czy bez i czy ubezpieczyć postać) dobrego, lecz i drogiego najemnika, czy kilku tańszych nowicjuszy...
Na koniec zostaje jeszcze sprawdzenie linków, dzięki czemu będziemy mieli dostęp do zakładu pogrzebowego, sklepu z kwiatami, zakładu ubezpieczeń i mile wyglądającego sklepu z bronią...
Po zakończeniu zabawy z komputerem, cały oddział zostaje przetransportowany na jedną z pogranicznych prowincji Arculo, gdzie od razu napotykamy na patrol... Zaczyna się walka.
Jak ona wygląda? Po pierwsze, toczy się w turach: najemnicy, przeciwnicy, samoobrona (ale bez pana L), cywile... W czasie trwania naszej tury możemy wydawać polecenia najemnikom z prostego menu zadań; można kazać mu – podejść we wskazane miejsce, pobiec, kucnąć, położyć się, strzelać, rozmawiać, leczyć, podnieść broń, otworzyć drzwi... Jednak za wszystkie „płacimy” punktami akcji (których liczba zależy od zręczności i zwinności). Po wydaniu poleceń wszystkim towarzyszom, kończymy turę i zaczyna działać przeciwnik – tu jednak pojawia się możliwość przerwania jego akcji przez naszego najemnika, który nie wykorzystał jeszcze wszystkich punktów akcji (lecz działa to w obie strony).
Każdy najemnik posiada 3 paski: czerwony wskazujący na stan zdrowia, niebieski odpowiadający energii i zielony symbolizujący morale. Każdy z nich ma niebagatelny wpływ na starcie – ranny najemnik, dopóki nie zostanie opatrzony, systematycznie traci życie (wykrwawia się); warto też zauważyć, że opatrunek tylko powstrzymuje dalsze ubytki w zdrowie, lecz nie leczy odniesionych ran – do tego potrzebny jest regeneracyjny sen, bądź troskliwa opieka medyka. Energia odpowiada kondycji żołnierza – spada podczas biegania, działań wymagających mięśni, długich marszów, lecz także podczas postrzałów – w końcu strzał ze śrutu, przyjęty nawet na kamizelkę, jest w stanie pozbawić oddechu. Utrata energii sprawia, że najemnik, nawet zdrowy, pada bez tchu na ziemię i nie jest w stanie, chociaż się poruszyć. Dlatego popularnością cieszą się granaty ogłuszające i gazowe. Morale ma najmniejszy wpływ na działanie najemnika – rośnie, gdy uda mu się zabić wroga, albo trafić z trudnej pozycji, maleje po własnych trafieniach, bądź śmierci kompana. Czyli przedstawia stan emocjonalny postaci. Czemu to jest najmniej istotne? Bo, gdy osiągnie najniższą wartość, drużyna będzie już rozgromiona...
Niuansów walki jest wiele (postrzelenie w nogi, wystrzelenie broni z rąk), część zostanie omówionych później, a pozostałych odkrycie pozostawię wam – naprawdę warto :)
Po pokonaniu ostatniego z wrogów, jeden z najemników wygłasza charakterystyczną kwestię („Koniec. Nie ma już, kogo zabijać”) i automatycznie kończy się tryb turowy. Teraz można spokojnie pozbierać leżące przedmioty, opatrzyć rany, przeładować broń (a nawet bawić się w pojedyncze uzupełnianie magazynków, w trakcie walki tylko się je wymienia!) - i porozmawiać.
Podczas rozmowy i przekazania listu, zostaniemy zaprowadzeni do kwatery rebeliantów, gdzie dostaniemy od nich zadania i pomoc – w uzbrojeniu i rekrutach.
Rzut oka na mapę w laptopie uświadamia nas, jak wielki teren mamy do zwiedzenia - Arculo składa się z kilku miast (w których są trzy ulice na krzyż i dziesięć domków), paru kopalni, dzięki którym możemy podreperować własny budżet, dwóch lotnisk, niewielkiej ilości stacji rakiet przeciwlotniczych, dróg, bagnisk, lasów, farm i więzień. A my możemy podróżować gdzie, kiedy i czym chcemy. Tak, - czym. Mamy, bowiem możliwość zdobycia samochodu oraz... helikoptera... Jest jednak z tym mały problem – żelazny ptak potrzebuje pilota i paliwa... Lecz o to musimy zatroszczyć się sami.
Po zdobyciu kontroli nad miastem i pierwszą kopalnią, można zachęcić górników do pracy na nasz rachunek – dzięki temu stan naszego konta nieznacznie się poprawi i będzie można pokusić się o wynajęcie lepszych najemników; oraz przeszkolenie chętnych ludzi do walki z uzurpatorką – dzięki temu oddziały odwetowe Deidrann nie przejmą nam ciężko wywalczonej lokacji, przynajmniej nie bez walki.
Następne ruchy wyglądają praktycznie identycznie – przemieszczamy się do następnej lokacji, walczymy (lub też i nie) z wrogiem i idziemy dalej. Jednak nie ma w tym ani odrobiny rutyny – każda walka wymaga wysokiego skupienia i nie pozwala sobie na odpuszczenie. W dodatku dochodzi element RPG...
Jagged Alliance ma jeden z najlepszych, najlogiczniejszych i najprostszych rozwojów bohaterów, licząc praktycznie wszystkie RPG! Już samo tworzenie postaci pokazuje pazur: najpierw odpowiadamy na pytania (nie tak sztampowe jak w Morrowindzie), a następnie określamy swoje silne i słabe strony – rozwiązanie proste (prostackie można by rzec), lecz jednocześnie jakże logiczne – wszak z miejsca i bez analizowania dziesięciu tabelek jest się w stanie powiedzieć, czy jest się silnym, czy nie. I tak po kolei. Rekrutacja bohaterów niezależnych też jest prosta – dzięki uproszczonej stronie internetowej płacisz i masz najemnika.
Rozwój umiejętności? Oczywiście. Tylko, w jaki sposób? Bo można kazać lepszemu podszkolić słabszego (instruktor – uczeń), trenować w przerwach miedzy akcją (praktyka), jak i niejako mimochodem – nosząc ciężki ekwipunek (powyżej 100% dopuszczalnego obciążenia) i używając często łomu, co prawda traci się dużo energii, lecz procentuje to szybkim wzrostem siły, częste leczenie szybko wyczerpuje zapasy apteczki, lecz żołnierz nabywa wiedzy medycznej i wprawy ( znaczy bardziej zręczny jest). W ten sposób każdą cechę i umiejętność można poprawić. A procentuje to zwiększeniem poziomu doświadczenia, który wskazuje tylko i wyłącznie wysokie zdolności bojowe (a co za tym idzie – wzrost cen kontraktu).
Początkowy, słabiutki ekwipunek, można w miarę gry wymienić na lepszy – kupić u handlarza bronią (trzeba go znaleźć i wykonać mini quest) lub przez internet (trzeba zająć lotnisko), można też zdobyć na wrogach. Większość przedmiotów można modyfikować: w pancerz włożyć płytki ceramiczne, albo potraktować specjalnym preparatem; broń wyposażyć w celowniki laserowe, lunety, stojaki, bądź dodatek wykonany przez nas samych... – Co nam w końcu szkodzi wziąć pręt, taśmę klejącą bądź klej i zmajstrować coś samemu?
A skoro mowa już o broni, to jej ilość robi wrażenie... Są pistolety, karabiny, strzelby, automaty, snajperki, LAWy, granaty, – co prawda mają słabszą skuteczność, niż w innych grach (gdzie jeden dobry rzut mógł wyczyścić pomieszczenie), jednak i tutaj są przydatne, zwłaszcza w odmianach ogłuszających i gazowych. Każda z broni ma własny zasięg, (co prawda daje się strzelać i trafiać na większe odległości, jednak jest to ryzykowne) koszt strzału, rodzaj wymaganej amunicji, a wszystko opisane jasno i wyraźnie. No i jeżeli nie będziemy o nie dbać, mogą odmówić nam współpracy w najgorszym z możliwych momentów – w ogniu walki :).
Mamy też reputację – jej wartości nigdzie nie widzimy, jednak możemy ją odczuć: jeżeli nasz oddział trafi do niewoli, możemy nająć drugą grupę, która ich uwolni – ale ci lepsi najemnicy odmówią nam współpracy. Z kolei, jeżeli pod naszymi rozkazami najemnik rozwinie skrzydła, na zakończenie kontraktu podziękuje pięknej współpracy. A słowa uznania z ust Shadowa robią wrażenie...
W trakcie gry przyjdzie nam walczyć ze zróżnicowanymi przeciwnikami – na naszej drodze staną oddziały królowej (zwykłe, elitarne i pancerne), dzikie koty, „pupilki” Deidrann (tylko na S-F), możemy również wejść w drogę miejscowemu bandziorowi.
Walki z nimi będziemy odbywać w różnych miejscach: czekają nas starcia w miastach (snajperzy na dachach i strzelcy w oknach to tylko nieliczne niespodzianki), bazach wojskowych, kopalniach, lasach i bagnach, oraz zamkniętych pomieszczeniach. W dzień lub w nocy... O tak – możemy poczekać, aż zrobi się ciemno, ubrać noktowizory, nałożyć kamuflaż i niepostrzeżenie wejść w sam środek bazy wroga. I rozpętać im piekło! Nocne operacje to poezja, w porównaniu do trywialnej wymiany strzałów za dnia.
Po kilku walkach w JA inaczej też się patrzy na strzelaniny w filmach, gdzie główny bohater strzelając ze zwykłego pistoletu zabija 3 uzbrojonych w karabiny wrogów. Tu jest zupełnie inaczej – sam uzbrojony w pistolet, nawet nie zdołasz się zbliżyć na skuteczną odległość, nie mówiąc już o zabiciu kogokolwiek. Tutaj, żeby zabić trzeba wroga zlokalizować, (co prawda można strzelać na ślepo, nie widząc wroga, lecz a) nie wiemy, w co trafiamy oraz b) zdradzamy własną pozycję) następnie poprzez celny ostrzał zmniejszyć jego zdrowie do najniższego poziomu, jednocześnie nie dając się trafić jemu oraz jego kumplom. Jednak napisać to bardzo łatwo, a w praktyce wymaga wielu podejść...
Na szczęście gra dysponuje opcją zapisu w każdym miejscu. A idąc graczom na rękę, gra automatycznie zaznacza, przy wczytywaniu, na którym slocie była zapisana ostatnio.
Muzyka w grze jest klimatyczna i bardzo dobrze wkomponowuje się w odgłos wystrzałów, wybuchów i jęki rannych. A grafika? No cóż, tutaj nie ma się, czym zachwycać, za to można swobodnie ponarzekać. Ale gra ma już sporo lat na karku i ciągle dobrą grywalność, więc jakoś się broni:>
Parę złośliwości można też powiedzieć o kilku niezbyt miłych wadach – największą i najbardziej denerwującą jest tendencja komputera do częstego analizowania sensu ludzkiego życia, podczas swych tur – zegarek się kręci i kręci, a efektu nie ma.
W Jagged Alliance 2 grało mi się bardzo przyjemnie. Walka na poziomie, z dużą dawką dobrego RPG, klimat i specyficzny humor (scenki z królową, BTW wyślijcie jej kwiaty :D) sprawiały, że dwie, trzy godziny upływały mi naprawdę szybko. Z tego też względu polecam grę wszystkim fanom wojennych klimatów. Nie zawiedziecie się na niej :>[/blok]


Autor: 26


Nasz serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub wykorzystanie. Więcej informacji można znaleźć w Polityce prywatności.

ZAMKNIJ
Polityka prywatności